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学ぶ目的
3度のAIブーム
- 第1次ブーム(1950年代後半〜1960年代) … 探索と推論の時代。迷路やパズル、ゲームを解く
- 第2次ブーム(1980年代) … 知識の時代。専門家の知識をルールにしたエキスパートシステム
- 第3次ブーム(2000年代〜) … 機械学習とディープラーニングの時代。ビッグデータと計算機の性能が後押し
第1次は、簡単な問題(トイ・プロブレム)しか解けないことが分かって冬の時代へ。第2次は、知識を書き出す手間が限界になり、再び冬の時代へ入りました。
探索木と2つの探し方
問題の状態を枝分かれの木で表したものを探索木と呼びます。
- 幅優先探索 … 近いところから順に、横に広げて探す。最短の答えが見つかるが、メモリを多く使う
- 深さ優先探索 … 1つの枝を奥まで掘ってから戻る。メモリは少なくて済むが、最短とは限らない
ゲームの探索
- Mini-Max法 … 自分の番は得点が最大になる手、相手の番は最小になる手を選ぶと考えて、先を読む
- αβ法 … Mini-Max法で、結果に影響しない枝を読まずに省く(枝刈り)
- モンテカルロ法 … 局面の良し悪しを、最後まで何度もランダムに打ってみた勝率で見積もる
プランニング
STRIPS は、前提条件・行動・結果の組み合わせで計画を立てる仕組みです。SHRDLU は、積み木の世界で言葉の指示を理解して動かしたシステムです。
このレクチャーで学ぶこと
- 3度のAIブームと、冬の時代になった理由
- 探索木と、幅優先探索・深さ優先探索の違い
- Mini-Max法・αβ法・モンテカルロ法
- STRIPS と SHRDLU
質問
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#1
未完了
試験の全体像と学び方 ― 145問の試験の形と、シラバスの地図をつかむ
#2
未完了
AIの定義と議論される問題 ― 4つのレベル・AI効果・フレーム問題を説明する
#3
未完了
AIの歴史と探索・推論 ― 3度のブームと、探索木・Mini-Max法を追う
#4
未完了
知識表現と機械学習の登場 ― ルールの限界と、データから学ぶ理由を説明する
#5
未完了
教師あり学習 ― 回帰と分類を見分け、決定木・ランダムフォレスト・SVMを使い分ける
#6
未完了
教師なし学習と強化学習 ― クラスタリング・次元削減・Q学習の考え方をつかむ
#7
未完了
モデルの評価 ― 混同行列から、正解率・適合率・再現率・F値を計算する
#8
未完了