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学ぶ目的
スプリントはすべてのイベントの入れ物
スプリントは1か月以内の決まった長さで、前のスプリントが終わるとすぐ次が始まります。スプリント中は、スプリントゴールを危うくする変更をしない、品質を下げない、必要に応じてリファインメントをする、分かってきたらプロダクトオーナーとスコープを交渉し直す、が基本です。スプリントゴールが役に立たなくなったときは、プロダクトオーナーだけがスプリントを中止できます。
4つのイベント(1か月のスプリントの場合のタイムボックス)
- スプリントプランニング … 最大8時間。なぜ価値があるか(スプリントゴール)、何をするか、どうやるかを決める
- デイリースクラム … 15分。開発者のためのイベントで、スプリントゴールへの進み具合を確かめ、その日の計画を直す
- スプリントレビュー … 最大4時間。成果をステークホルダーと確かめ、次にやることを話し合う作業の場
- スプリントレトロスペクティブ … 最大3時間。品質と効果を高める方法を考える。これでスプリントが終わる
スプリントが短ければ、イベントの時間も短くすることが多いです。イベントは、同じ時間と場所で開くことが望ましいとされています。
覚え方
数字は「8・15分・4・3」の順に、プランニング、デイリースクラム、レビュー、レトロスペクティブと結びつけます。タイムボックスは上限で、使い切る義務ではありません。
このレクチャーで学ぶこと
- スプリントの長さとスプリント中のルール
- 4つのイベントの目的と参加者
- 1か月のスプリントでのタイムボックス
- スプリントを中止できる人と条件
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#1
未完了
試験の全体像と学び方 ― PSM I の形式と合格ラインを知り、スクラムガイドを軸に計画を立てる
#2
未完了
スクラムの理論 ― 経験主義と3本柱と5つの価値基準で、スクラムの土台を説明する
#3
未完了
スクラムチームと3つの責任 ― 開発者・プロダクトオーナー・スクラムマスターの役割を見分ける
#4
未完了
スプリントと4つのイベント ― 目的とタイムボックスで、各イベントを説明する
#5
未完了
3つの作成物とコミットメント ― 何のための一覧で、何を約束するかを結びつける
#6
未完了
スクラムマスターの役割 ― チーム・プロダクトオーナー・組織への支援を具体的に説明する
#7
未完了
よくある誤解 ― ガイドに書いてあることと、書いていないことを見分ける
#8
未完了