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学ぶ目的
ガイドは意図的に「不完全」
スクラムガイドは、スクラムの理論を実現するのに必要な部分だけを決めています。チームが使ってよい技法はたくさんありますが、それらはガイドの外で説明されるものです。試験では「ガイドで決められていること」と「現場でよく使われる慣習」を分けて考えます。
ガイドに無いもの(使ってもよいが、決まりではない)
- ストーリーポイント、ベロシティ、ユーザーストーリー … ガイドに出てこない
- バーンダウン … 進み具合の見通しの技法の例として名前は出るが、必須ではなく、経験主義の代わりにはならない
- スプリント0、仕上げのためのスプリント、リリース計画の会議 … ガイドに無い。毎スプリントで使えるインクリメントを作る
- デイリースクラムの3つの質問 … 2020年版で削除された。進め方は開発者が選ぶ
よくある取り違え
- リファインメントはイベントではなく、継続的な活動
- スプリントレビューは発表会でもリリースの関門でもなく、一緒に考える作業の場
- 「開発チーム」は2017年版の言葉。2020年版はひとつのスクラムチームの中の開発者
- スプリントの長さは、ゴールに合わせて延ばさない
- スクラムマスターは作業を割り当てる管理者ではない
判定の仕方
「よく使われている」と「ガイドで決まっている」は別です。名前だけ出てくるもの(バーンダウンなど)は、決まりではないが、ガイドに無いわけでもない、と覚えておきます。
このレクチャーで学ぶこと
- ガイドが「意図的に不完全」である理由
- ガイドに無い慣習(ストーリーポイント・スプリント0など)
- 2020年版で変わった点(3つの質問の削除・開発者)
- 誤解を含む選択肢の見分け方
質問
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#1
未完了
試験の全体像と学び方 ― PSM I の形式と合格ラインを知り、スクラムガイドを軸に計画を立てる
#2
未完了
スクラムの理論 ― 経験主義と3本柱と5つの価値基準で、スクラムの土台を説明する
#3
未完了
スクラムチームと3つの責任 ― 開発者・プロダクトオーナー・スクラムマスターの役割を見分ける
#4
未完了
スプリントと4つのイベント ― 目的とタイムボックスで、各イベントを説明する
#5
未完了
3つの作成物とコミットメント ― 何のための一覧で、何を約束するかを結びつける
#6
未完了
スクラムマスターの役割 ― チーム・プロダクトオーナー・組織への支援を具体的に説明する
#7
未完了
よくある誤解 ― ガイドに書いてあることと、書いていないことを見分ける
#8
未完了